“用人生经历进行游戏创作,会担忧玩家缺乏代入感吗?”
标题足够吸引人,李思央点进去。
“我对我们团队的定义一直是创作者,游戏是我们作品的载体。对我来说,创作应该要引发大家的共鸣,牵动玩家的情绪,才是好的创作。所以与其说是用我们团队的一些经历,不如说是用我们感受到的一些情绪。”
“最开始为什么想要做游戏?”
“玩得比较多,玩游戏对我来说是很重要的事,不过最主要的原因,还是当时正好有一个相关作业,我试了一下,觉得好像也没有那么难,于是就去找了一些也想尝试的朋友,后来才发现真的很难。”
“外界都对你的家庭条件有所了解,那你做游戏的投资,是主要来自于家庭的支持吗?”
“不是,最开始大家是因为爱好才走到一起,我们做第一款游戏的时候,在游戏没上线之前,所有人都没有工资,无偿工作,赚钱以后本来说各自分走一部分,但大家都同意用这笔钱成立公司。到第二个项目,我们完全是独立去找投资的。”
前面的部分几乎都是围绕陈在安的公司展开,到了后面,采访者才开始问一些私人问题。
“那陈总,您在平常的生活中,除了完成学业和游戏业务以外,还喜欢做什么事?”
“一般就是比较喜欢玩游戏吧。”
“这么官方的回答吗?”
“了解我的人就知道,不官方,这是真的。”
“那陈总平常还挺忙的,感情生活的方面呢?照您前面所说,在创业的时候经常会面临很多觉得无法克服的困境,会不会希望有一个人能安慰自己?”
国外记者问题直接,这个“安慰”甚至能被解读出很多层意思。
陈在安说:“自己的问题,向外寻找解答,就没意思了。”
“但感情的事,有时不需要那么理性,您同意吗?”
“我可能同意,具体要等到我真的遇到那样的感情,才能回答你的这个问题。”