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“难度才是最好的兴奋剂。”

“在规则中加入骰子——他们喜欢赌的话,就去和自己的输赢,和自己的命运赌。”

“那些人赌博所追逐的未必只是钱财,还有胜负欲。”

“至于背景剧情嘛,”欧也妮简单回顾了下【安姆】的大作,“开头不够有压迫感。你应该让故事从阴暗潮湿的地窖开始,主角在逼仄的环境中醒来,手脚戴着镣铐。隔壁牢房的囚友正在被怪物分食——下一个将轮到他了。”

“他面临着用呼喊引来怪物破坏镣铐,或是用锯子割断自身手脚这两个选择——前者强制抽取一张随机的低阶怪物卡进入战斗,初始装备一张锯子作为道具卡,战斗可能会破坏道具,挑战成功可以进入隔壁牢房获得牢友遗留的道具卡。”

“后者能跳过战斗,获得锯子卡,但人物属性点降低,且必须在五个关卡内找到并使用医疗类型的道具卡。”

欧也妮给出一个简单的关卡设计范例。

“当然,如果他观察力够强,或是足够幸运,或许能找到凝固在蜡烛中间的钥匙卡。”

“人物卡属性和骰子的妙用,就体现在这里。”

“这不比你那个开头,主角安逸地出现在大厅里,先思考一通逃生的意义,要来得强?”

欧也妮嫌弃地又看了一眼【安姆】的大作内容。那一段漫长的关于主角是否有必要展开行动的说教,让她怀疑【安姆】曾和哪条咸鱼进行过斗智斗勇。

“《骁勇骑士奋战史》?你这取名不行。”欧也妮摇头。