让三人感到欣慰的是,游戏上线第一天,场面可谓火爆。
这款游戏打出的旗号是“首款纯女性向战斗游戏”,游戏核心玩法在于人机高交互性战斗模式,高度自由的场景。通过ai算法的引入,玩家在探索过程中,每一关都能触发完全不同的剧情线,并且能与主控角色或npc展开天马行空、完全超乎想象的自由交流。
这就意味着,每一个玩家,都将拥有独一无二的剧情线。每一个玩家的剧情线,都将根据玩家的个人特质,打上独一无二的鲜明烙印。
而更重要的是,在内容上,这款游戏一改往日战斗手游对女性角色的刻板形象(刻形印象简单来说就是在战斗中频频出现的无用的高跟鞋、低胸装、露底裤),创造出六位形象各异、富有特色的女性角色(首要保证的是穿点正常战斗应该穿的衣服)。玩家可任意选择其中一个角色作为主控,并开始风格各异、各不相同、却又殊途同归的冒险之旅。
“创造更加丰富的女性角色”——这是这个游戏最根本的立意。
在新颖独特的玩法、高质量的制作、游戏立意自带的高度、以及前期宣发的三重加持下,该游戏上线第一天登顶免费榜榜首,下载量突破10万,付费率高达惊人的515!
“太好了!如果按这个势头,我们甚至能冲击本年度国内游戏畅销榜前排!”梁钰看着数据,高兴道。
但接下来的几天,这款游戏却并没能如预期的那样,受到更为广泛的欢迎。
接下来的几周,游戏的下载量和留存率,却开始持续的低迷。
——也就是说,前期被吸引来的玩家,留下的却越来越少了。
“怎么回事,连试玩的点击量都这么少。难道是被限流了?”梁钰负责运营部分,看着持续下跌的数据,惊讶道。
程之遥看着后台的数据,沉吟着。
游戏的目标玩家群体是18-30岁的女性玩家群体。前期她们因为资金有限,精打细算,没有进行大范围的全域宣发,而是集中在几个以年轻女性为主流用户的平台,进行小范围精准宣发,再利用互联网传播效应,吸引更多人。