简单的方法当然是在后面添加一个更危险的事件,例如boss苏醒,增援到来,危险爆发等等。

但这些转折只要出现过一次,玩家就能知道流程了。对于可以看攻略的玩家而言,明确的流程有助于他们制造攻略,甚至是卡时间通关。

因此不少建造师都会设计更隐蔽,更循序渐进的危险,让玩家连发现都难,更别提规避过去了。

关于这样的想法是苏十三在论坛上看到的,高级建造师的主流设计思路都是如此。她的副本也有参考这些思路,这才出现了游轮副本里,只要在游轮上呆着,就会不断增加污染值的设定。

在刚才看完“病魔”副本世界观之后,苏十三职业病犯了,下意识的思考起这个问题,然后很快产生了那个思路。

大概是因为觉得苏十三有一定交流价值,【医生】主动和苏十三聊了起来:“的确,我是在升到b级建造师的时候才意识到这件事,然后开始给我的世界观添加设定。看你的样子,你的世界观里应该已经有这种设定了吧?”

然而苏十三却是摇摇头:“我虽然在最新的副本里加上了这种设定,但那个设定不能通用,其他副本里还得另想办法。”

游轮副本是因为海水是污染源,海上空气湿度大,空气里自带污染很合理。

但其他副本总不能也这样设定,不然普通原住民还怎么活呢?

副本的难度固然重要,但世界观的完整度更为重要。她不可能舍本逐末,为了让副本更难,就把逻辑抛诸脑后。毕竟其实就算是现在的难度,那些玩家也承受不住啊。

作为成名已久的s级建造师,面对她的一点小问题,【医生】愿意提供一些帮助:“要是你不介意,可以把你的世界观让我看看。”